Projekt v Jave

Vytvorte aplikáciu, podľa uvedeného zadania. Môžete použit (ale nemusíte) knižnicu JPAZ. Odovzdať by ste mali program, ktorý je funkčný a bez chýb. Program by mal byť vhodne okomentovaný. V komentároch stručne popíšte spôsob ovládania programu (spôsob zadávania dát apod.). Riešenie problému rozdeľte na menšie časti a na každú vytvorte samostatnú metódu. Programy by mali byť odolné voči chybám (napr. nekorektné vstupy, ošetrenie chybných ťahov pri hrách a pod.). V prípade hier, program rozpozná výherný stav a toto zistenie ohlási (resp. bude pokračovať s ďalšími hráčmi).

Pre hodnotenie z cvičení je potrebné dosiahnuť aspoň 5 bodov.

Termín: 9. 1. 2009

  1. [20 b]Vytvorte program, ktorý načíta nezáporné celé číslo N (stupeň polynomickej funkcie f), koeficienty pol. funkcie a[0], a[1] ... a[n], interval <xl, xp> a presnosť epsilon. Výstupom bude graf funkcie na intervale <xl, xp> a korene funkcie na intervale <xl, xp> s presnosťou epsilon. Na výpočet hodnoty polynómu v bode použite Hornerovu schému.
  2. [10 b - Andrea Híresová] Vytvorte program, ktorý simuluje existenciu jednoduchého života buniek prebiehajúceho v cykloch. Životným prostredím buniek je štvorcová sieť, pričom každé políčko môže byť buď voľné alebo v ňom žije bunka. Nultá generácia buniek sa generuje náhodne, vývoj nasledujúcich generácií sa riadi pravidlami: (každú generáciu vypíšte)
    1. ak voľné políčko susedí s 3 živými organizmami, vznikne na tomto políčku život;
    2. organizmus na políčku prežíva, ak má 2 alebo 3 živých susedov;
    3. ak má organizmus 1 alebo 0 susedov zomiera na osamelosť a rovnako, ak má 4 alebo viacerých susedov (políčko môže mať aj 8 susedov), zomiera na nedostatok stravy.
  3. [15 b - Maria Domikova] Vytvorte program, ktorý na vstupe dostane dve celé čísla (rádovo 100 miestne) a znamienko operácie (+-). Výsledkom bude presný výsledok danej operácie.
  4. [20 b - Frederika Banasova] Vytvorte program, ktorý na vstupe dostane dve celé čísla (rádovo 100 miestne) a znamienko operácie (*). Výsledkom bude presný výsledok danej operácie.
  5. [20 b] Vytvorte program, ktorý na vstupe dostane dve celé čísla (rádovo 100 miestne) a znamienko operácie (/ - celočíselné delenie). Výsledkom bude presný výsledok danej operácie.
  6. [15 b - Marián Pruchnerovič] Vytvorte program, ktorý bude šifrovať/dešifrovať texty pozostávajúce z písmen malej anglickej abecedy. Na šifrovanie/dešifrovanie sa použije transkripčná (substitučná šifra) šifra s kľúčom, ktorého dĺžka je maximálne 10.
  7. [20 b] Vytvorte program, ktorý bude šifrovať/dešifrovať texty pozostávajúce z písmen malej anglickej abecedy. Na šifrovanie/dešifrovanie sa použije cardanova mriežka. Cardanovu mriežku môžeme aj otáčať.
  8. [15 b] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Lodičky. Počítač vygeneruje (skryté) lodičky a umožní hráčovi ostreľovať ich. Po každom type zobrazí stav "bojového" poľa.
  9. [15 b - Katarína Kožlejová, Michal Ovsanik, Gabriel Bagar] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Piškvorky. Hrajú dvaja hráči. Po každom ťahu sa zobrazí aktuálny stav hracej plochy.
  10. [20 b] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Piškvorky 3D. Hrajú dvaja hráči. Po každom ťahu sa zobrazí aktuálny stav hracieho priestoru.
  11. [20 b - Gabriela Hucovičová] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Človeče nehnevaj sa. Hráči (2-4) hrajú proti sebe.
  12. [15 b - Denisa Povolna] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Pexeso. Hráči (2-4) hrajú proti sebe.
  13. [15 b] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Mlyn. Hráči (2) hrajú proti sebe.
  14. [15 b - Stanislava Gaľová] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry "15". Počítač vygeneruje počiatočné rozmiestnenie kameňov. Hráč potom kameňmi posúva.
  15. [15 b - Peter Dana] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Logik. Počítač vygeneruje počiatočné rozmiestnenie farieb. Hráč potom háda farby a ich umiestnenie. Počítač vypisuje informáciu o úspešnosti hádania.
  16. [20 b] Vytvorte program, ktorý bude vizualizovať (vybraný) algoritmus triedenia na definovanej množine prvkov.
  17. [15 b] Vytvorte program, ktorý bude simulovať prostredie hry Mlyn (hrajú dvaja hráči).
  18. [20 b - Viglasky Lubomir] Vytvorte program, ktorý vygeneruje magický štvorec zadaného rozmeru.
  19. [15 b - Veronika Miklasova] Vytvorte program, ktorý bude simulovať hru Míny.
  20. [20 b - Július Malčovský, Jozef Bak, Róbert Stoynov] Vytvorte program, ktory simuluje vypoctovy model RASP. Na vstupe je zdrojovy kod napisany v instrukciach RASP-u, na vystupe je celociselna hodnota resp. postupnost celych cisel (napr. max/min postupnosti alebo 0 resp. 1 ak je hladana vlastnost nepravdiva alebo pravdiva). K programu bude prilozena dokumentacia RASP-u, popis instrukcii a podobne.