Úlohy:
-
Zmeňte
program switch.bpr z časti podmienky, príklad 1. tak, aby po stlačení
klávesy
sa otvorila banka
obrázkov a po vybratí si ľubovoľného obrázka, sa ten vyčaruje pred Baltíkom.
(switch3.bpr)
-
Upravte
program labyrint.bpr tak, aby sa Baltík dal ovládať pomocou klávesnice
a tak dôjde k mešcu peňazí. (hralabyr.bpr)
Možné riešenia úloh:
1. a) switch3.bpr
b) 
2. a) 
b) hralabyr.bpr