Baltíkov pomocník
(procedúra)
sidlisko.bpr
hladaj.bpr-rekurzia
kvadra.bpr
príklady
V Baltíkove boli veľké záplavy.
Mnohý Baltíkovi kamaráti nemajú kde bývať, a tak sa Baltík rozhodol, že
pre nich postaví sídlisko domčekov.
-
Postaviť domček viete.

-
Aby to nevyzeralo ako radová
zástavba, tak Baltíkovi priraďte súradnice náhodne. Aby sa vám nestalo,
že na obrazovke budete mať iba polovicu domčeka, dajte rozpätie X-ovej
súradnice 0..12, a aby vám nechýbala náhodou strecha, Y-ovej 1..9.

-
Čarujte ďalší domček.
.
-
Zase priraďte súradnice, čarujte
domček. Ako vidno, tieto dve činnosti sa budú neustále opakovať. Dalo by
saich uzavrieť do bloku s počítaným opakovaním, ale je tu aj iná možnosť.
-
Stlačte tlačítko Vybrat pomocníka
se zeznamu
, otvorí
sa vám tabuľka Pomocníci, klepnite na prvok Vložit definici pomocníka
do programu
a vložte
ho nad
.
-
Pomocník musí mať meno. Keďže
bude stavať domy, vložte si vedľa
trpaslíka s lopatkou
.
-
Upravte si svoj program, aby
vyzeral takto. Zrejme v ňom máte viac príkazov ako je potrebné.

-
Pomocníka máte definovaného,
ešte ho použiť. Klepnite znova na
.
Ako vidíte, v tabuľke vám pribudla definícia pomocníka, ktorého používate
v programe. Keď myškou ukážete na definíciu vášho pomocníka 
,
definícia sa zmení na prvok Vložit volání tohoto pomocníka
.
Klepnite naň a vložte ho za priraďovanie súradníc Baltíkovi.
.
-
Uzavrite priraďovanie súradníc
Baltíkovi a volanie pomocníka

do bloku, a nechajte ho 5 krát opakovať.
.

Tabulka
pomocníků.
Baltík vyčaruje náhodne
v dolnom riadku scény. Baltík dôjde k tulipánu, zoberie ho, vráti sa do
VP a vyčaruje ho. Problém je v tom, že Baltík presne nevie, kde sa
vyčaroval, takže Baltík nevie koľko krokov má urobiť.
-

-
Najprv vložte do programu náhodné
čarovanie
. 
-
Problém počtu krokov k
budete riešiť pomocou pomocníka, ktorý volá sám seba. Baltík ide k
,
prečaruje ho
, otočí sa čelom
vzad a ide späť. Koľko krokov urobí k
,
toľko ich urobí aj späť. Definujte pomocníka
.
-
Keď pred Baltíkom nie je predmet,
urobí krok a znova zisťuje či pred ním nie je predmet. Inak čaruje
a otočí sa čelom vzad.
Ten krok na konci je vlastne krok späť. Toľko koľko krát sa zavolá
,
toľko sa urobí krokov späť.
Baltíkův
pomocník (procedura). Keďže v ďalšom príklade budete počítať korene
kvadratickej rovnice, prečítajte si aj stránku Matematické funkce,
časť Obecná mocnina a odmocnina.
Všeobecný tvar kvadratickej
funkcie je ax2+bx+c=0.
Korene sa vypočítavajú pomocou vzorca x1=(-b+V-(b2-4ac))/2a,
x2=(-b-V-(b2-4ac))/2a.
(b2-4ac)
musí byť väčšie ako 0, kvôli tomu, že je pod odmocninou.
-
Najprv potrebujete načítať parametre
kvadratickej rovnice.


-
Na výpočet koreňov použijete
pomocníka
, keďže budete
pracovať s parametrami kvadratickej rovnice, musíte ich uviesť v definícii
pomocníka. Výstupom z tohto pomocníka budú reálne korene rovnice, ktoré
bude používať buď hlavný program, alebo ďalší pomocník. Preto ich v definícii
pomocníka treba taktiež uviesť.
-
Do lokálnej premennej

(b2-4ac).
Keď 

,
na prázdnu obrazovku sa vypíše text:
"Kvadratická rovnica nemá reálne korne." Ukončí sa pomocník a taktiež
celý program. 

-
Ešte vypočítajte korne rovnice.

-
Na výpis vám poslúži ďalší pomocník.


-
Nezabudnite na koniec hlavného
programu vložiť volanie vašich pomocníkov.

Príklady:
-
Zmeňte
program hladaj.bpr, na hladaj2.bpr tak aby sa čaroval pred
Baltíkom ľubovoľný predmet. Keď Baltík dôjde k predmetu, zapamätá si jeho
číslo v premennej
, odovzdá
ho hlavnému programu a na konci vyčaruje tento predmet pred seba.
Možné riešenia príkladov:
1.
