Oblasti a zvuky
  1. Houba. Baltikovi pred domeckem roste houba. Kdyz roste (animace) prehrava se hudba. Po ukonceni animace se ukonci i hudba. Je mozne houbu nechat vyrust treba 3krat, na nahodnych mistech.
  2. Auto. Auto jede po hrbate ceste, pritom vydava rachotivy zvuk, pak zastavi, zvuk prestane, znovu se rozjede, ale po trave, takze je zvuk jiny.
  3. Reklama. Veditoru Paint napsat do 6 ramecku reklamu NEJ/LEP/SI /JE /FER/DA Prohlizena oblast ma rozmer jednoho ramecku, na obrazovce bezi v jednom policku reklamni napis. Pritom se muze prehravat nejaka hudba nebo zvuk.
  4. Na táboře se vztyčuje vlajka. tabor.bpr + tabor.s00
  5. Nad táborem letí pták a "zakřičí".
  6. Auto zatroubí.
  7. Stíhačka: Baltík sa pozerá, ako nad ním po oblohe letí jedna stíhačka za druhou (počet stíhačiek si zvoľte sami). Stíhačku si nakreslite v editore Paint. Prelet každej stíhačky nech sprevádza nejaký zvuk (WAVE). Možné riešenie: stihac.zip
  8. Lietajúci koberec: Baltík veľmi rád lieta na svojom lietajúcom koberci. Vytvorte program, v ktorom Baltík priletí na lietajúcom koberci a pristane na zemi. Let nech sprevádza pekná hudba. Koberec s Baltíkom si nakreslite v editore Paint, pričom použite viac políčok, aby bol koberec pekný veľký. Potom  koberec s Baltíkom nadefinujte ako oblasť a let koberca znázornite posúvaním oblasti po obrazovke. Možné riešenie: koberec.zip
  9. Žaba: Uprostred obrazovky sedí žaba. Blíži sa k nej princ, pričom jeho chôdza je sprevádzaná hudbou (MIDI). Keď princ príde k žabe, vyslobodí ju zo zakliatia - premení ju na princeznú. Premenu sprevádza zvuk (WAVE ). Vyslobodená princezná odchádza na iné miesto obrazovky, pričom sa zmení aj hudba (iné MIDI). Princ odíde za ňou. Princ a princezná stoja vedľa seba - program skončí. Možné riešenie: zaba.bpr

  10.