Konštanty
-
Baltik
ma domecek, u domecku zahradku a na te mu jednou vyrostou zluta kvitecka,
jindy modra nebo cervena. Priklad se da pouzit i na animaci, protoze muzeme
nechat kvitecka vykvetat az na obrazovce, je to banka 2.
-
Baltík
vycaruje dum panelak. Okna bude mozno rozsvitit diky konstantam
po jednotlivych patrech.
-
Systém
úloh na vysvetlenie konštánt:
Na
vysvetlenie použijeme jednoduchý program hriadka.bpr. Baltík v ňom sadí
hriadku mrkvy, pričom počet riadkov sa dá zmeniť jedným číslom. Toto číslo
sa v programe vyskytuje dvakrát - je potrebné aj pre správny návrat Baltíka.
Krok
1:
Deti
vytvoria program klasickým spôsobom bez použitia konštánt (hriadka.zip).
Krok
2:
V
programe nahradíme číslo, ktoré udáva počet riadkov, celočíselnou konštantou.
Nazveme ju „riadky“ a stanovíme jej hodnotu, napr. 6. Táto konštanta sa
teraz vyskytuje na dvoch miestach programu. Podrobne deťom vysvetlíme postup
pri vytvorení konštanty a spôsob zmeny jej vlastností. Danú problematiku
si deti precvičia na zmene počtu riadkov hriadky - teraz menia
vlastnosť konštanty iba na jednom mieste programu, čím ich dovedieme
k pochopeniu účelu použitia konštánt.
Ďalej
nahradíme ďalšou konštantou („predmet“) vyčarovaný predmet (mrkvu). Tento
predmet sa v programe vyskytuje zatiaľ iba raz. Naučíme deti, ako zmenou
čísla predmetu zmenia predmet, ktorý Baltík vyčaruje. Môžeme sa s deťmi
zahrať hru: jeden žiak vyberie v banke predmetov predmet a ostatným povie
iba jeho číslo, ktoré použijú v programe bez toho, aby vedeli, o aký predmet
ide. Potom spustia program a čakajú, čo Baltík vyčaruje. Hriadka mrkvy
sa zmení na parkovisko, les, záhon kvetín alebo čokoľvek iné (hriadka1.zip).
Krok
3:
Rozšírime
zadanie programu: predmet, ktorý sa vyskytuje na hriadke, vyčarujeme pomocou
súradníc aj v každom rohu obrazovky. Tá istá konštanta sa teraz v programe
vyskytuje 5 krát. Zmenou čísla vyčarovaného predmetu iba na jednom
mieste demonštrujeme výhody použitia konštánt (hriadka2.zip)