Konštanty
  1. Baltik ma domecek, u domecku zahradku a na te mu jednou vyrostou zluta kvitecka, jindy modra nebo cervena. Priklad se da pouzit i na animaci, protoze muzeme nechat kvitecka vykvetat az na obrazovce, je to banka 2.
  2. Baltík vycaruje dum panelak.  Okna  bude mozno rozsvitit diky konstantam po jednotlivych patrech.
  3. Systém úloh na vysvetlenie konštánt:

  4. Na vysvetlenie použijeme jednoduchý program hriadka.bpr. Baltík v ňom sadí hriadku mrkvy, pričom počet riadkov sa dá zmeniť jedným číslom. Toto číslo sa v programe vyskytuje dvakrát - je potrebné aj pre správny návrat Baltíka.
    Krok 1:
    Deti vytvoria program klasickým spôsobom bez použitia konštánt (hriadka.zip).
    Krok 2:
    V programe nahradíme číslo, ktoré udáva počet riadkov, celočíselnou konštantou. Nazveme ju „riadky“ a stanovíme jej hodnotu, napr. 6. Táto konštanta sa teraz vyskytuje na dvoch miestach programu. Podrobne deťom vysvetlíme postup pri vytvorení konštanty a spôsob zmeny jej vlastností. Danú problematiku si deti precvičia  na zmene počtu riadkov hriadky  - teraz menia vlastnosť konštanty  iba na jednom mieste programu, čím ich dovedieme k pochopeniu účelu  použitia konštánt.
     Ďalej nahradíme ďalšou konštantou („predmet“) vyčarovaný predmet (mrkvu). Tento predmet sa v programe vyskytuje zatiaľ iba raz. Naučíme deti, ako zmenou čísla predmetu zmenia predmet, ktorý Baltík vyčaruje. Môžeme sa s deťmi zahrať hru: jeden žiak vyberie v banke predmetov predmet a ostatným povie iba jeho číslo, ktoré použijú v programe bez toho, aby vedeli, o aký predmet ide. Potom spustia program a čakajú, čo Baltík vyčaruje. Hriadka mrkvy sa zmení na parkovisko, les, záhon kvetín alebo čokoľvek iné (hriadka1.zip).
    Krok 3:
    Rozšírime zadanie programu: predmet, ktorý sa vyskytuje na hriadke, vyčarujeme pomocou súradníc aj v každom rohu obrazovky. Tá istá konštanta sa teraz v programe vyskytuje  5 krát. Zmenou čísla vyčarovaného predmetu iba na jednom mieste demonštrujeme výhody použitia konštánt (hriadka2.zip)