Cykly
  1. Malá násobilka: Baltík  rád počíta. Vytvorte program na precvičenie malej násobilky. Najskôr z klávesnice zadajte počet príkladov, ktorý chcete riešiť. Potom pomocou náhodných čísiel vypíšte na obrazovku postupne požadovaný počet príkladov na malú násobilku. Po každom príklade vyhodnoťte správnosť výsledku zadaného z klávesnice. Na záver vypíšte počet správne vyriešených príkladov a počet nesprávne vyriešených príkladov. Možné riešenie: nasob.bpr
  2. Les: V hustom lese rastú rôzne druhy húb. Baltík sa vybral do lesa, aby si huby nazbieral. Ale pozor, zbiera len jedlé huby - dubáky.  Les a huby rozmiestnite po scéne pomocou náhodných čísiel. Počet húb - dubákov nech je tiež riadený náhodným číslom (napr. z intervalu 10..20). Pohyb Baltíka nech je riadený kurzorovými klávesami - šipkami. Keď  je pred Baltíkom  dubák - zoberie ho, t.j. vyčaruje čierne políčko. Počet pozbieraných dubákov sledujte. Program skončí, keď Baltík pozbiera všetky dubáky a na obrazovke sa objaví nápis „Všetky huby sú pozbierané“. Možné riešenie: les.bpr.
  3. Huby: Na scéne na rôznych miestach za sprievodu hudby vyrastajú huby (animácia). Keď huba vyrastie, tak zmizne a začne rásť na inom mieste. Program skončí, až keď stlačíte ľavé tlačítko myši na práve rastúcej hube - ďalšia huba sa už neobjaví (použite „do-while“). Možné riešenie: huby.bpr
  4. Šachovnica: Pomocou príkazu „for“ vyčarujte na celej ploche 15 x 10 políčok čierno-bielu šachovnicu.      Možné riešenie: sachov.bpr
  5. Rám: Olemujte celú scénu pásom inej farby. Použite príkaz „for“. Možné riešenie: ram.bpr
  6. Prvočíslo: Vytvorte program, ktorý zistí, či zadané číslo je prvočíslo. Číslo nech sa zadáva z klávesnice. Po   zadaní čísla nech nasleduje vyhodnotenie, či číslo je alebo nie je prvočíslo. Takto nech je možné zadávať ľubovoľný počet čísiel. Pri riešení použite aj príkaz „for“. Možné riešenie: prvocis.bpr
  7. Postavte panelák tak, aby počet poschodí závisel od cyklu "for". panelak2.bpr
  8. Zazděni2 - Baltík má opakovaně  popocházet a za sebou stavět zeď., dokud je před ním prázdné pole, pak zahnout do leva  a opakovat cyklus. zazdeni2.bpr
  9. Uzivatel zada 10 cisel, program nakonec vypise: NEJVETSI CISLO JE X. maximum.bpr
  10. Baltik si posila s kamaradem Baltikem auticko. To jede od jednoho k druhemu, tam se otoci, prebarvi a jede zpatky. Takto jede 5 krat. posilani.bpr
  11. Baltik umi v labyrintu chodit sam, ale neumi se sam otocit. Dojde k prekazce a ceka, az ho uzivatel spravne nasmeruje sipkami doleva a doprava.
  12. Slozitejsi verze prikladu na scitani, ktera otazku opakuje az do jejiho spravneho zodpovezeni. tady je prave program doplnen o informaci o kvalite poctare.
  13. Baltik chce vycarovat ohen. Je ale prilis unaveny a nemuze si vzpomenout na spravne kouzlo. Proto caruje nahodne predmety z banky 0 (od 8 do 26), az nez se mu konecne kouzlo podari (19). Pripadne chce odjet autem, az ho vycaruje, odjizdi.

  14.