Režim Programovat, úroveň Začátečník

prvy.bpr
dom.bpr
úprava programu dom.bpr
oprava2.bpr
príklady

Nastavte si Režimy, 3. Programovat, Začátečník.

Najprv si prezrite programy, ktoré už niekto urobil.

  1. Klepnite na tlačidlo Otevřít program .
  2. Vyberte si niektorý z programov ktorý má koncovku .bpr (Balties program) a stlačte Otevřít.
  3. Program sa vám zobrazí na pracovnej ploche. Stisnite tlačidlo Start . Program sa spustí.
  4. Keď program skončí, stačí stisnúť ľubovoľný kláves a vrátite sa späť do režimu programovat.
Vyskúšajte si tých programov niekoľko.
 

Na začiatok stačí keď si v Nápověde prečítate na stránke Vytváření a úpravy programů časť Základní operace.



Skúste si naprogramovať vlastný program.

Stisnite tlačidlo Nový program . Niektoré príkazy by vám na paneli príkazov mali byť už známe (krok , vpravo vbok, vľavo vbok, předměty).

  1. Klepnite ľavým tlačidlom na ikonku krok , preneste ju na pracovnú plochu a znova klepnite. Spravte to 3x.
  2. Stlačte tlačidlo Start . (Počítač od vás chce, aby tento program uložili pod nejakým názvom. Napríklad prvy.bpr) Baltík síce asi urobil tri kroky, ale hneď vám zmizol. Tak ste ho nemohli ani skontrolovať.
  3. Do ďalšieho riadku pridajte ikonku Čekej na stisk klávesy, alebo tlačítka myši . Baltík pekne počkal kým klepnete myšou, alebo stisnete nejakú klávesu. Na koniec prvého riadku sám doplnil prvok Konec řádku .
     prvy.bpr
 



Pri ďalšej práci s kurzom vám pomôže ak si prečítate v Nápověde stránku Programovací možnosti úrovně Začátečník.



Keď sa pozriete do prvej lekcie, tak prvé čo ste v režime Čarovat scénu čarovali bol domček. Pokúste sa teraz taký istý domček naprogramovať.
  1. vložte medzi ikonky . Prvy riadok vášho programu by mal vyzerať takto: .
  2. Podobne vložte  a pridajte ešte tri kroky.
  3. Klepnite na ikonku Předměty  a vyberte si okno .
  4. dom.bpr
  5. Zase ste dlho nevideli čo to ten Baltík spravil. Na čo ste zabudli?  do druhého riadku. .
  6. .
  7. Váš program by mal momentálne vyzerať takto: 
  8. A po jeho spustení by na obrazovke malo byť toto: 
  9. Poďme na vyššie poschodie. . Vždy si vyskúšajte, či ste naprogramovali naozaj to čo ste chceli .
  10. Strechu snáď zvládnete aj sami.
  11. A nezabudnite Baltíka postaviť vedľa domu, nech nepostáva na streche.
 

Program by mal vyzerať takto:
 




Ak by ste sa zajtra vrátili k tomuto programu, vôbec by ste nevedeli o čom je. Ak by ste v ňom náhodou mali chybu, tak sa vám bude ťažko hľadať.

Na popis jednotlivých častí programu sa používa prvok komentář .

Program si môžete rozdeliť na niekoľko ucelených častí. Napríklad: Tu budem stavať, prízemie, poschodie, strecha, vedľa domu.
Najprv si musíte upraviť program tak, aby každá časť bola v jednom riadku.

  1. Vložte  prvok konec řádku  pred prvé .
  2. Ďalší  pred druhé .
Ako sami nájdete kde vložiť  ? Pomôže vám ďalší prvok, řádkový komentář .
  1. Vložte  pred . Všetky ikonky za  sú jemne preškrtnuté.
  2. . Vykonali sa iba tie príkazy, ktoré nie sú preškrtnuté. Ak by váš program mal viacej riadkov, museli by ste pred každý z nich vložiť .
  3. Sami skúste povkladať  tam kam patrí. Pomáhajte si .
Váš program by mal vyzerať takto:

Ešte stále však nikto nevie, čo sa v jednotlivých riadkoch deje.

Na koniec každého riadku vložte  a vpíšte text prislúchajúci jednotlivým riadkom.





Stlačte . Z adresára kurz otvorte program oprava2.bpr.
Baltík má vyčarovať domček s plotom.
 

Ak však stlačíte , zistíte, že sa vám vyčarovalo úplne čosi iné.
Ako tento program opraviť?
 



 ( Ak budete opravovať tento program, stratíte možnosť znova načítať chybný program. Preto si urobte jeho kópiu a tú upravujte. Program, Uložit jako, oprava.bpr, Uložit. Stlačte . Z adresára kurz otvorte program oprava.bpr.)

  1. Pred každý riadok vložte řádkový komentář . (okrem posledného riadku)
  2. . Ak sa riadok vykonal dobre, tak odoberte z ďalšieho riadku .
  3. . Body 2. a 3. opakujte kým program pracuje správne.
  4. Pri čarovaní strechy už program nepracuje správne. Na krokovanie programu použijete rýchlosť 0 . Nepotrebujete krokovať celý program, ale iba tú časť, kde sa čaruje strecha. Vložte  pred tretí riadok.
  5. . Keď sa dočaruje prízemie musíte kliknúť myšou, aby sa vykonal ďalší príkaz, atď.
  6. Už ste zistili, že chyba nastane vtedy, keď sa Baltík otočí do prava namiesto do ľava. Opravte to. Nezabudnite odobrať .
  7. . Body 2. a 3. opakujte kým program pracuje správne.
  8. Vôbec sa vám na obrazovke nevyčaroval plot. Predtým, než Baltík začne čarovať plot, zastane na dolnom okraji obrazovky a pozerá sa na juh. Ak však chce čarovať plot tak, ako je to na obrázku, musí stáť na dverách a pozerať sa na východ. Opravte. (pomocou )
  9. Váš správne opravený program, by mal vyzerať takto:
 
 



Príklady:
  1. Baltík urobí tri kroky, otočí sa a cestou späť si vyčaruje kvietky na cestičke pri každom čarovaní zatrúbi. VP.(kroky.bpr)
  2. Napíšte program v ktorom Baltík tancuje ako víla v spodnom riadku scény. To znamená, že urobí tri kroky a zatočí sa, a to opakuje kým nepríde na koniec riadku. (vila.bpr)
  3. Baltík má rád umenie a tak sa rozhodol, že začne zbierať obrazy. Na jeho prvom obraze je hrad. VP.(obraz.bpr



Možné riešenia príkladov:

1.



2.



3.