Vlastnosti Baltíka

vlastnosti
zoo2.bpr
príklady


Baltík sa vybral na prechádzku a ako sa tak prechádzal, našiel hrnček . Bol zvedavý a tak sa z neho napil. Nevedel však, že v hrnčeku je zázračný nápoj, ktorý ho zmení na . Čo už mohol robiť, išiel ďalej a našiel ďalší hrnček . Povedal si: "Nič horšie sa mi už nemôže stať." a napil sa. Vtom sa zmenil na . Ako si tak plával, napil sa z ďalšieho hrnčeka  a potom ďalšieho . Ten posledný ho zachránil, ale keď čaruje lietajú iskry .

  1. Najprv si v editore Paint  musíte pripraviť hrnčeky: 
  2. Hrnčeky si vyčarujte pomocou súradníc. 
  3. Baltík dôjde k prvému hrnčeku a vypije ho (prečaruje ho čiernym štvorčekom), počká 0.4s kým nápoj zaúčinkuje. 
  4. Vtom sa zmení na macíka. Vložte prvok Baltík  a zaň z banky baltie.b10 prvý z 20 obrázkov macíka.
  5. Pošlite macíka k druhému hrnčeku a nech sa z neho napije. Teraz sa zmení na rybu. 
  6. Teraz sa však zmenil aj spôsob jeho čarovania. Namiesto obláčika budú lietať iskry  (predmet č.3107). Zmenu prevediete vložením týchto prvkov: .
  7. Pošlite Baltíka k ďalšiemu hrnčeku, kde sa zmení na .
  8. Fialový hrnček Baltíka zachráni a opäť sa zmení na seba.
  9. Pošlite ho do východzej pozície a nech vyčaruje hubu..





Pamätáte sa ešte ako bol Baltík v ZOO? (lekcia č.2, príklad č.4) Teraz, keď už viete čosi o vlastnostiach Baltíka, zmeňte program zoo.bpr na zoo2.bpr. (Pozor! Musíte zmeniť aj názvy scén, poprípade bánk obrázkov, ktoré ste používali.)
  1. Najprv do programu vložte scénu zoo2.bpr a potom do scény umiestnite chlapčeka a dievčatko. 
  2. Nemusíte s Baltíkom ísť rýchlosťou9 na jeho miesto. Stačí keď vložíte  a zaň súradnice miesta kde ho chcete dať. Nezabudnite vložiť aj smer, ktorým sa má pozerať. 
  3. Vyčarovať pozdrav na políčku za Baltíkom, počkať sekundu a prečarovať ho čiernym políčkom by nemal byť problém. .
  4. Teraz by sa mal stať Baltík chlapčekom. Najprv si však do premennej uložte súradnice polohy Baltíka. .
  5. Baltík sa stane neviditeľným  a na jeho miesto vyčarujte Baltíka náhradníka. 
  6. Presuňte Baltíka na súradnice políčka kde stojí chlapček, zmeňte ho na chlapčeka a otočte tak, aby sa pozeral na západ. Zviditeľnite ho. 
  7. Nezabudnite prečarovať pôvodný obrázok chlapčeka čiernym políčkom.
  8. Prejdite chlapčekom k hadovi.
  9. Je potrebné vyčarovať chlapčeka náhradníka, Baltíka zneviditelnieť, presunúť ho na súradnice pri dievčatku a hlavne zmeniť späť na Baltíka. 
  10. Odstrániť Baltíka náhradníka by nemal byť problém.
  11. Choďte ku chlapčekovi.
  12. Pozdravte sa. Pri zisťovaní súradníc políčka pozdravu, vám pomôžu súradnice políčka, kde stál predtým Baltík. 
  13. Odíďte zo ZOO a choďte pozrieť na kongres.




Vlastnosti Baltíka.



Príklady:
  1. Vytvorte túto scénu a nazvite ju premavka.s00  po týchto cestách sa bude premávať cyklista, auto, kôň a chrobák. (premavka.bpr)



Možné riešenia príkladov:

1.
  1. Cestu si budete musieť nakresliť v editore Paint .
  2. Vložte do programu scénu premavka.s00.
  3. Upravte pomocou programu scénu tak, aby križovatky vyzerali ako križovatky. 
  4. Najprv bude Baltík cyklista. Vyštartuje od domčeka a príde na križovatku, tam zastane a počká kým prejde auto okolo. Potrebujete priradiť do premennej súradnice Baltíka na križovatke, do ďalšej premennej smer ktorým sa pozerá a vyčarovať cyklistu náhradníka. 
  5. Baltík sa stane autíčkom, prejde cez križovatku, kde zatočí vľavo. Dôjde k ďalšej križovatke a tam zastane na sekundu, zatočí vpravo a dôjde na koniec cesty, kde zneviditelnie. Keď sa Baltík stane autíčkom, musíte prečarovať pôvodné autíčko cestou. 
  6. Baltík sa znova stane cyklistom a prejde na koniec cesty. Teraz môžete využiť premenné, v ktorých máte polohu Baltíka a smer ktorým sa Baltík pozerá. 
  7. Baltík ako kôň výjde z pravého dolného rohu, pôjde rovno až na koniec cesty, zatočí do prava a prejde celú cestu až na koniec. 
  8. Ako chrobák výjde z prostrednej cesty pri ľavom kraji, zatočí vľavo a dôjde do pravého dolného rohu scény. 
  9. V tomto programe môžete využiť aj vlastnú fantáziu.