Vlastnosti
Baltíka
vlastnosti
zoo2.bpr
príklady
Baltík sa
vybral na prechádzku a ako sa tak prechádzal, našiel hrnček .
Bol zvedavý a tak sa z neho napil. Nevedel však, že v hrnčeku je zázračný
nápoj, ktorý ho zmení na .
Čo už mohol robiť, išiel ďalej a našiel ďalší hrnček .
Povedal si: "Nič horšie sa mi už nemôže stať." a napil sa. Vtom sa zmenil
na . Ako si tak plával, napil
sa z ďalšieho hrnčeka a
potom ďalšieho . Ten posledný
ho zachránil, ale keď čaruje lietajú iskry .
-
Najprv si v editore
Paint musíte pripraviť hrnčeky:
-
Hrnčeky si vyčarujte
pomocou súradníc.
-
Baltík dôjde
k prvému hrnčeku a vypije ho (prečaruje ho čiernym štvorčekom), počká 0.4s
kým nápoj zaúčinkuje.
-
Vtom sa zmení
na macíka. Vložte prvok Baltík
a zaň z banky baltie.b10 prvý z 20 obrázkov macíka.
-
Pošlite macíka
k druhému hrnčeku a nech sa z neho napije. Teraz sa zmení na rybu.
-
Teraz sa však
zmenil aj spôsob jeho čarovania. Namiesto obláčika budú lietať iskry
(predmet č.3107). Zmenu prevediete vložením týchto prvkov: . .
-
Pošlite Baltíka
k ďalšiemu hrnčeku, kde sa zmení na .
-
Fialový hrnček
Baltíka zachráni a opäť sa zmení na seba.
-
Pošlite ho do
východzej pozície a nech vyčaruje hubu..
Pamätáte sa ešte ako bol Baltík
v ZOO? (lekcia č.2, príklad č.4) Teraz, keď už viete čosi o vlastnostiach
Baltíka, zmeňte program zoo.bpr na zoo2.bpr.
(Pozor! Musíte zmeniť aj názvy scén,
poprípade bánk obrázkov, ktoré ste používali.)
-
Najprv do programu vložte scénu zoo2.bpr
a potom do scény umiestnite chlapčeka a dievčatko.
-
Nemusíte s Baltíkom ísť rýchlosťou9
na jeho miesto. Stačí keď vložíte
a zaň súradnice miesta kde ho chcete dať. Nezabudnite vložiť aj smer, ktorým
sa má pozerať.
-
Vyčarovať pozdrav na políčku za Baltíkom,
počkať sekundu a prečarovať ho čiernym políčkom by nemal byť problém. .
-
Teraz by sa mal stať Baltík chlapčekom.
Najprv si však do premennej uložte súradnice polohy Baltíka. .
-
Baltík sa stane neviditeľným
a na jeho miesto vyčarujte Baltíka náhradníka.
-
Presuňte Baltíka na súradnice políčka
kde stojí chlapček, zmeňte ho na chlapčeka a otočte tak, aby sa pozeral
na západ. Zviditeľnite ho.
-
Nezabudnite prečarovať pôvodný obrázok
chlapčeka čiernym políčkom.
-
Prejdite chlapčekom k hadovi.
-
Je potrebné vyčarovať chlapčeka náhradníka,
Baltíka zneviditelnieť, presunúť ho na súradnice pri dievčatku a hlavne
zmeniť späť na Baltíka.
-
Odstrániť Baltíka náhradníka by nemal
byť problém.
-
Choďte ku chlapčekovi.
-
Pozdravte sa. Pri zisťovaní súradníc
políčka pozdravu, vám pomôžu súradnice políčka, kde stál predtým Baltík.
-
Odíďte zo ZOO a choďte pozrieť na kongres.
Vlastnosti
Baltíka.
Príklady:
-
Vytvorte
túto scénu a nazvite ju premavka.s00
po týchto cestách sa bude premávať cyklista, auto, kôň a chrobák. (premavka.bpr)
Možné riešenia príkladov:
1.
-
Cestu si budete musieť nakresliť v
editore Paint .
-
Vložte do programu scénu premavka.s00.
-
Upravte pomocou programu scénu tak,
aby križovatky vyzerali ako križovatky.
-
Najprv bude Baltík cyklista. Vyštartuje
od domčeka a príde na križovatku, tam zastane a počká kým prejde auto okolo.
Potrebujete priradiť do premennej súradnice Baltíka na križovatke, do ďalšej
premennej smer ktorým sa pozerá a vyčarovať cyklistu náhradníka.
-
Baltík sa stane autíčkom, prejde cez
križovatku, kde zatočí vľavo. Dôjde k ďalšej križovatke a tam zastane na
sekundu, zatočí vpravo a dôjde na koniec cesty, kde zneviditelnie. Keď
sa Baltík stane autíčkom, musíte prečarovať pôvodné autíčko cestou.
-
Baltík sa znova stane cyklistom a prejde
na koniec cesty. Teraz môžete využiť premenné, v ktorých máte polohu Baltíka
a smer ktorým sa Baltík pozerá.
-
Baltík ako kôň výjde z pravého dolného
rohu, pôjde rovno až na koniec cesty, zatočí do prava a prejde celú cestu
až na koniec.
-
Ako chrobák výjde z prostrednej cesty
pri ľavom kraji, zatočí vľavo a dôjde do pravého dolného rohu scény.
-
V tomto programe môžete využiť aj vlastnú
fantáziu.