Úlohy:
-
Zmeňte
program switch.bpr z časti podmienky, príklad 1. tak, aby po stlačení
klávesy sa otvorila banka
obrázkov a po vybratí si ľubovoľného obrázka, sa ten vyčaruje pred Baltíkom.
(switch3.bpr)
-
Upravte
program labyrint.bpr tak, aby sa Baltík dal ovládať pomocou klávesnice
a tak dôjde k mešcu peňazí. (hralabyr.bpr)
-
Vymyslite
systém úloh, pomocou ktorého by ste žiakom vysvetlili vetvenie "if" a "if-else".
-
Vymyslite
tri úlohy na "for", dve na "switch-case" a spolu tri na "while" a "do-while".