Úlohy
-
Napíšte
program v ktorom Baltík skontroluje celú svoju scénu, teda prejde sa postupne
riadok po riadku po každom políčku čarovacej plochy a vráti sa do VP. had.bpr
-
Baltík
už býval v domčeku, ale ešte nikdy nebýval vo vežiaku. Naprogramujte stavbu
vežiaka tak, aby sa skladala z troch častí: prízemie, poschodie, strecha.
Počet poschodí sa bude dať regulovať zmenou jediného čísla v programe.
Baltík ostane stáť vo VP.veziak.bpr
-
Vyčarujte
v pravej časti obrezovky pre Baltíka domček, na ktorom horí strecha. Postavte
Baltíka do východzej pozície.( Urobte to rýchlosťou 9, aby sa zdalo, že
ten dom tam už stál.) Baltík sa pomaly vracia z prechádzky domov.(rýchlosť
2) Zrazu vidí ako horí jeho dom. Pribehne a začne z neho bleskovo vynášať
veci.(Použite rýchlosť 7, alebo 8 a naprogramujte Baltíka ako behá k domu
a od neho a čaruje veci v ľavej strane obrazovky.) Zrazu Baltík vidí ako
sa jeho dom v plameňoch rúca. hori.bpr
-
Napíšte
systém úloh, ako by ste žiakom vysvetlili bloky prvkov, prácu s nimi, ich
využitie v programoch.
-
Vymyslite
aspoň dva príklady pre úplných začiatočníkov a dva na animáciu.