Podmienky

"if" a "if-else"
vnorené "if"
"switch-case"
príklady


Počítač sa vás spýta: "Koľko máš rokov?". Keď viac ako 10, vypíše: "Čau starec!" Vždy však vypíše: "Vitaj u Baltíka!"

  1. Najprv na obvrazovku priraďte otázku. 
  2. Do premennej Panáček  priraďte vstup z klávesnice. Posuňte kurzor na ďalší riadok. 
  3. Keď viac ako 10. 
  4. Vypíše: "Čau starec!"  .
  5. Skúste si to pre čísla väčšie ako 10, menšie ako 10 a aj pre číslo 10.
  6. Lepšie by to bolo ešte s obrázkom. Nech sa za vetu "Čau starec!" vyčaruje starší brat Baltíka, Baltazár. 
  7. Skúste si program pre =15. .
  8. Skúste si program pre =8. .
  9. Aj v tomto prípade sa vyčaroval Baltazár. To nie je dobre, ak teda chcete aby viacero príkazov patrilo k podmienke, musíte ich uzavrieť do bloku. 
  10. Vložte ešte vetu: "Vitaj u Baltíka!" 
  11. Ked ma niekto 10 rokov a menej, vypíše sa: "Napi sa kakauka!" Vložte   .
  12. Baltík má k dispozícii prvok jinak  vložte namiesto týchto prvkov  prvok .
  13. Program vykonal to isté. Takže ak sa má vykonať nejaký príkaz len v tom prípade, že podmienka neplatí, stačí vložiť prvok .
  14. Vetvu  doplňte ešte o vyčarovanie hrnčeka s kakaukom .





Teraz pozmeníme ovládanie Baltíka. Keď si vyberiete , Baltík sa otočí do prava. Keď si vyberiete , Baltík urobí krok. Keď si vyberiete , Baltík sa otočí do ľava. Inak vyčaruje trpaslíka .
  1. Do premennej  priraďte predmet, ktorý si vyberiete z banky predmetov č.0. 
  2. ako predmet má číslo 63. Keď ste si vybrali predmet číslo 63 , Baltík urobí vľavo vbok a počká na stlačenie klávesy .
  3. Inak, keď si vyberiete predmet s číslom 64, Baltík urobí krok a počká na stlačenie klávesy .
  4. Inak, keď si vyberiete predmet s číslom 65, Baltík urobí vpravo vbok a počká na stlačenie klávesy .
  5. Inak, čaruje trpaslíka. 
  6. Celý program uzavrite do bloku, ktorý sa bude opakovať do nekonečna.




Větvení "if" a "if-else", Podmínky.



V predchádzajúcom príklade záležalo od hodnoty v premennej , ktorý blok príkazov sa vykoná. Nachádza sa v programe príliš veľa krát a programátori majú tendenciu programy čo najviac skracovať. Preto vymysleli vetvenie "switch-case", voľne by sa to dalo preložiť ako "výber-z možností". (switch.bpr)
  1. Do premennej  priraďte predmet, ktorý si vyberiete z banky predmetov č.0. 
  2. Vložte .
  3. A teraz môžu nasledovať možnosti a za nimi príkazy, ktoré sa majú vykonať v prípade ich platnosti. 
  4. Celý program uzavrite do bloku, ktorý sa bude opakovať do nekonečna.




Větvení "switch-case".



Príklady:
  1. Zmeňte ovládanie Baltíka tak, aby ho bolo možné ovládať pomocou kláves . Pri stlačení akejkoľvek inej klávesy sa vyčaruje .
  2. Baltík sa rozhodol, že si zriadi na počítači svoj klub. Každý z jeho členov pozná tajné heslo. Keď sa chcete doň dostať, na obrazovku sa vypíše: "Zadaj svoje heslo do elitného klubu čarodejníka Baltíka. Z banky predmetov vyber dva kľúčové predmety." Tajné heslo je predmet č.12  a súčasne predmet č.8 . Keď zadáte heslo správne, vypíše sa: "Vitaj medzi vyvolenými." ak nesprávne: "Kam sa hrabeš, ťuťmákov neberieme!".
  3. Zmeňte predchádzajúci príklad tak, aby obe postupnosti prvkov boli platné ako heslo. 



Možné riešenia príkladov:

1.
  1. Pri riešení tohto príkladu budete potrebovať prvok čti klávesu nebo tlačítko myši (čekej na stisk) .
  2. A prvok nějaká klávesa .
  3. Po stlačení klávesy sa pomocou prvku  načíta do postupnosti stlačených kláves číslo stlačenej klávesy. Číslo v postupnosti stlačených kláves môžete zistiť pomocou prvku .
  4. Jednotlivé klávesy nájdete po stlačení tlačítka  a kliknutí na záložku Klávesy .



2.



3.