Práca s obrazovkou

uloženie obsahu obrazovky do súboru
zväčšenie a zmenšenie obrázka
príklady
 
V úlohe z piatej lekcie, ste mali upraviť ovládanie Baltíka v labyrinte tak, aby bol ovládateľný pomocou šipiek z klávesnice (hralabyr.bpr). čo ak predsa len niekto začne stláčať rôzne iné klávesy? Bolo by dobré ho upozorniť na to, že má používať šípky.

  1. Vložte do vetvenia "switch" vetvu "else", v ktorej bude literál "Použij šipky!".  
  2. Pri každom stlačení inej klávesy ako šipky vám na obrazovke ostal nápis "Použij šipky!". Teraz ten labyrint vôbec nevyzerá ako profesionálna hra. Nápis by mal asi po 1,5s zmiznúť, vtedy by to bolo prijateľné. To znamená, že obrazovka by mala vyzerať tak, ako pred tým, než sa nápis vypísal. Keby ste do nejakého súboru uložili obsah obrazovky, potom vypísali "Použij šipky!", počkali 1,5s a zobrazili obsah súboru, to by váš problém riešilo. Ako to spraviť?
  3. Na začiatku programu si vytvorte súbor, do ktorého budete obrazovku ukladať. 
  4. Upravte vetvu "else".  
  5. Aby sa vás program neustále nepýtal, či chcete súbor prepísať, alebo nie, môžete na začiatku programu použiť príkaz na potlačenie kontrolnej otázky. 





Pamätáte sa ešte na hrad z banky Baltie.b01, ktorý ste vo štvrtej lekcii pozorovali ďalekohľadom? Keby sa Baltík k nemu vybral, hrad by bol stále bližšie a bližšie. Ako to spraviť, aby vyplnil celú obrazovku?
  1. =371, 64, 543, 142
  2. ="Baltie.b01" 0,0,389,202
  3. Najprv si na obrazovku (pracovnú scénu) priraďte , aby ste videli aký je v skutočnosti. 
  4. Stačí vložiť prvok  a obrázok bude zaberať celú obrazovku.  
  5. Prvok  upraví veľkosť pôvodného obrázka na veľkosť určenia. Teda by ho mal vedieť aj zmenšiť. Čo ak si chcete na stenu zavesiť obraz na ktorom, je hrad?
  6. Najprv zmažte obrazovku a potom do oblasti na obrazovke priraďte obrázok.  




Príklady:
  1. Pamätáte sa na editor Kresli zo šiestej lekcie? Pozmeňte program tak, aby sa vám po jeho ukončení obrázok ktorý nakreslíte uložil do súboru obrazok.bmp a zobrazil na celú obrazovku.
  2. Váš obraz zo šiestej lekcie sa v galérii moderného umenia tak veľmi páčil, že ho chcú dať do galérie Andieho Warhola. Má to byť séria obrazov v štýle pop-artu. Expozícia bude vyzerať asi takto: 



Možné riešenia príkladov:


1.

  1. Budete potrebovať ďalšiu oblasť, aby ste mohli obrázok v nej nakreslený uložiť. =37, 0, 585, 262.
  2. Pomocníka, ktorého ste vytvorili, nezabudnite použiť v hlavnom programe. 


2.
  1. Najprv si potrebujete definovať tri oblasti, v ktorých budú obrazy.
  2. Každý z obrazov bude uložený v súbore. Budete potrebovať tri súbory: modobr1.bmp, modobr2.bmp, modobr3.bmp.
  3. Na vytvorenie súboru a uloženie obrázka doň, použite pomocníka.  
  4. Pri zmene farieb obrázka vám pomôže prvok režim xor .Nová farba bude "vypočítaná" aplikáciou logickej funkcie nonekvivalencie na pôvodnú a vykreslovanú farbu. Preto ak prekryjete celú obrazovku vyplneným obdĺžnikom pomocou režimu xor, farby sa tak zvláštne zmenia. 
  5. Potom už len inštalujte expozíciu. Obrázky zo súborov priraďte na scénu.