Grafika

obdlznik.bpr
galéria moderného umenia
editor Paint - kresli.bpr



Grafické příkazy.



Na vyučovacích hodinách sa často používajú pomôcky. Na hodine matematiky, použijete ako pomôcku program, ktorý zhrnie niektoré vlastnosti obdĺžnika. Na obrazovku sa vám vypíše: "Dnes si povieme nieco o obdlzniku:" a zobrazí sa obdĺžnik o veľkosti 5x3 políčka. Potom sa vypíše: "Obdlznik ma protilahle strany rovnako dlhe." a postupne sa zvýraznia dve a dve protiľahlé strany. "Obvod obdlznika vypocitame pomocou vzorca: O=2(a+b)", zvýrazní sa obvod obdĺžnika. "Obsah obdlznika vypocitame pomocou vzorca: S=a*b", zvýrazní sa obsah obdĺžnika.
  1. Na nakreslenie obdĺžnika použite prvok obdélník . Hrúbka čiary akou sa má vykresliť nech je  a súradnica ľavého jorného rohu a pravého dolného rohu sú .
  2. Ak chcete aby bol obdĺžnik oranžovej farby, musíte za  vložiť prvok barva . Otvorí sa vám dialogové okno Výběr barvy . Vyberte si oranžovú, Typ: Baltíkova barva, Význam: Popředí, OK  
  3. Na súradnice políčka 0,6 vypíšte vetu: "Obdlznik ma protilahle strany rovnako dlhe.".
  4. Baltík umožňuje meniť typ písma. Stačí keď za súradnice vložíte prvok písmo . Otvorí sa vám dialogové okno Písmo . Zvoľte si typ písma a klepnite na OK. Ak chcete aby písmo bolo modré s oranžovým pozadím, vložte , zvoľte modrú farbu a Význam: Popředí. Potom znova vložte prvok , zvoľte oranžovú farbu a Význam: Pozadí. 
  5. Teraz modrou farbou zvýraznite dve protiľahlé strany obdĺžnika. Bude sa na to hodiť prvok čára . Hrúbka čiary bude , farba modrá a súradnice počiatočného a koncového bodu čiary. 
  6. Keď chcete modrou farbou zvýrazniť druhé dve čiary, musíte pôvodné zmazať. Stačí keď znova nakreslíte oranžový obdĺžnik a potom druhé dve čiary.
  7. Dalšou vetou, ktorá sa má zobraziť je veta: "Obvod obdlznika vypocitame pomocou vzorca: O=2(a+b)". Nech sa zobazí gaštanovou farbou na oranžovom pozadí, na súradniciach políčka 0,7 a typom písma aký si sami zvolíte. Nakreslite gaštanový obdĺžnik.
  8. Posledná veta je: "Obsah obdlznika vypocitame pomocou vzorca: S=a*b". Zobrazte ju trávovo zelenou farbou na oranžovom pozadí, na súradniciach X-ová 0, y-ová 250. Nakreslite zelený obdĺžnik. Aby sa však zafarbilo na zeleno aj vnútro obdĺžnika, použite prvok vyplň 






V galérii moderného umenia sa vystavujú obrazy. Aj vy chcete poslať svoj obraz. Podmienkou je, aby ste na jeho kompozíciu použili len geometrické útvary.
  1. Najprv nakreslite trávu. Bude to vlastne trávovo zelená čiara od jedného kraja obrazovky po druhý. 
  2. Ak chcete aby sa zafarbila na zeleno dolná časť obrazovky rozdelenej zelenou čiarou, vložte , farbu a súradnice bodu, okolo ktorého sa má farba rozliať.  
  3. Nakreslite kmeň stromu. 
  4. Korunu stromu nakreslíte pomocou prvku elipsa . Použite svetlo zelenú farbu a prvok . Súradnice sú súradnicami ľavého horného rohu a pravého dolného rohu oblasti, v ktorej sa elipsa vykreslí. 
  5. Ak chcete kresliť vyplnený kruh, stačí použiť prvok bod . Číslo nasledujúce za týmto prvkom určuje priemer kruhu. Farba bude malinovo červená a nesmú chýbať súradnice kde sa má tento bod vykresliť.  Podobným spôsobom si nakreslite ešte dve jabĺčka.
  6. Sivé pyramídy sú vlastne trojuholníky tvorené úsečkamisivej farby. Súradnice vrcholov sú súradnice políčok: 0,9; 4,9; 2,4.  
  7. Pyramída je rozdelená na zelenú časť a na čiernu časť. Preto ak chcete zafarbiť celú pyramídu na sivo, musíte nechať rozliať farbu okolo bodu v zelenej časti a aj okolo ľubovoľného bodu v čiernej časti. 
  8. Súradnice vrcholov druhej pyramídy sú: X-2,y-246; X-5,y-246; x-138,y-126. Vyplňte pyramídu sivou farbou.
  9. Súradnice vrcholov tretej pyramídy sú: x-154,y-231; X-6,y-231; X-5,y-171. Vyplňte pyramídu sivou farbou.
  10. Slniečko je žltá vyplnená elipsa v oblasti so súradnicami: X-3,Y-0; X-5,Y-2.
  11. Svetlomodrý obláčik je vyplnená elipsa v oblasti so súradnicami: X-1,Y-0; X-4,Y-2.
  12. Tmavomodrý obláčik je vyplnená elipsa v oblasti so súradnicami: X-3,Y-1; X-6,Y-3.






Pokúste sa naprogramovať editor Paint v zjednodušenej forme. Bude sa dať používať 16 Baltíkových farieb, kresliť body, úsečky, krivé čiary, obdĺžniky, elipsy, vypĺňať oblasti a sprejovať. Váš editor sa bude volať Kresli (kresli.bpr).
  1. Najprv si poskladajte scénu (kresli.s00), ktorá bude predstavovať tlačítka vo vašom editore. Niektoré tlačítka si budete musieť nakresliť v editore Paint. 
  2. Pre každé tlačítko a farbu si v tabuľke oblastí definujte oblasť. V mojom riešení príkladu majú oblasti farieb čísla od 8 do 23, oblasť číslo 24 patrí tlačítku "opustiť program". Ostatné tlačítka majú oblasti podľa poradia od 1 do 7.
  3. Farbu a spôsob kreslenia si budete voliť prostredným tlačítkom myši, kresliť budete pomocou ľavého tlačítka myši. Zdalo by sa, že pre výber farby alebo spôsobu kreslenia by bolo v programe najvhodnejšie použiť vetvenie "switch-case". Pýtali by sme sa, do ktorej oblasti padlo stredné tlačítko myši. Avšak riadiacou premennou cyklu môže byť len číslo, alebo reťazec. Oblasť je definovaná štyrmi číslami. Preto som na vetvenie použila podmienky "if".
  4. Každej Baltíkovej farbe je pridelené celé číslo. Keď si nejakú farbu zvolíte, bude sa s ňou pracovať v celom programe, preto si jej číslo vložte do celočíselnej premennej. 
  5. Jednotlivé spôsoby kreslenia vám budú zabezpečovať pomocníci. 
  6. Prvok čti klávesu nebo tlačítko myši (nečekej na stisk)  neustále kontroluje či v postupnosti kláves nečaká nejaká neošetrená klávesa.
  7. Teraz niečo o tom ako fungujú pomocníci. Bod sa vám nakreslí tam, kde stlačíte ľavé tlačítko myši. Preto pomocník čaká na stlačenie ľavého tlačítka myši. Súradnice bodu kde bolo tlačítko stlačené sa uložia do lokálnej premennej . Bod sa vyčaruje farbou, ktorej číslo je v globálnej premennej  a na súradniciach . Toto sa bude diať dovtedy, kým budete stláčať ľavé tlačítko myši. 
  8. Úsečka. Na vykreslenie úsečky potrebujete počiatočný a koncový bod úsečky. Prvé kliknutie ľavého tlačítka myši sa uloží do  a druhé kliknutie bude predstavovať koncový bod úsečky. Po vykreslení úsečky sa načíta do  ako počiatočný bod ďalšej úsečky a ďalšie kliknutie bude považované za koncový bod tejto úsečky. 
  9. Krivá čiara. Je vlastne úsečka, ktorej počiatočný a koncový bod záleží od aktuálnej polohy kurzora myši. Poloha kurzora sa zisťuje bez čakania na stisk klávesy. Kresliť sa začne keď stlačíte ľavé tlačítko myši.
  10. Obdĺžnik. Pri obdĺžniku potrebujete súradnice ľavého horného rohu a pravého horného rohu. Získate ich kliknutím ľavého tlačítka myši. Obdĺžnik sa vykreslí po dvoch kliknutiach ľavého tlačítka myši. V prvku  teda ostáva druhé kliknutie. Preto vykresľovanie obdĺžnikov sa preruší, až keď druhé kliknutie myši nie je ľavé tlačítko myši. 
  11. Elipsa. Analogicky ako obdĺžnik.
  12. Výplň. Súrdnice bodu, okolo ktorého sa má farba rozliať, budú súradnice bodu kde kliknete ľavým tlačítkom myši. 
  13. Sprej. Pri spreji som si určila, že sa zobrazí 50 bodov. Majú sa zobraziť okolo bodu, kde ste klikli ľavým tlačítkom myši. Keďže sprej sa zobrazuje do oblasti, súradnice jej ľavého horného rohu som definovala takto . A pravého dolného rohu takto .