Cykly
 
cyklus for
vnorenie cyklu for
while
do-while
príklady




Cyklus s řídící proměnnou - cyklus "for".


Vytvorte program, ktorý vyčaruje na súradniciach 4,4 až 10,4 stromčeky . Baltík na konci bude stáť vo VP.
  1. Takýto program naprogramovať nie je problém. 
  2. Existuje aj iný spôsob. .
  3. Vložte prvok pro (počítané opakování) . Keďže sa bude meniť X-ová súradnica políčka na ktorom sa bude čarovať , ako parameter cyklu si zvoľte premennú .
  4. Parameter cyklu bude nadobúdať hodnoty 4 až 10. 
  5. Stačí už len vložiť príkaz na čarovanie  na súradniciach. .





Baltík sa rozhodol, že založí lesnú škôlku. Jeden rad stromčekov už má, trebalo by mu ešte niekoľko radov.
  1. X-ová súradnica sa bude meniť. 
  2. Ale bude sa meniť aj Y-ová súradnica. 
  3. Potom stačí vložiť príkaz s čarovaním .





Baltík sa dostal do labyrintu a jeho úlohou je nájsť mešec peňazí.
  1. Najprv treba vytvoriť labyrint. 60 náhodne vyčarovaných stien bude stačiť.
  2. Ešte náhodne vyčarujte mešec 
  3. Baltík má prechádzať bludiskom, kým nenarazí na 
  4. Do premennej  priraďte predmet pred Baltíkom. 
  5. Keď je pred Baltíkom prázdne políčko, tak Balltík urobí krok a otočí sa vpravo. Inak sa otočí vľavo. Takýto algoritmus prechádzania bludiskom sa nazýva pravidlo pravej ruky.





Baltíkovi bolo horúco, tak si zapol ventilátor. Ale po chvíli mu začala byť zima. Chcel ten ventilátor vypnúť. ale nevedel si spomenúť ktorý gombík je ten pravý. Tak to skúšal až kým sa nestrafil. Vypnite ventilátor pomocou myšky.
  1. Ako gombíky použite farby z banky baltie.b00. Budete potrebovať =0,261,587,292 a ="baltie.b00" 0,261,587,292.
  2. Tým správnym tlačítkom bude fialová farba, preto budete potrebovať ešte jednu oblasť. =390,262,429,291.
  3. Na obrazovku zobrazte tlačítka. 
  4. Ventilátor sa bude točiť na súradniciach 7,7, kým neklepnete ľavým tlačítkom myši na fialovú farbu. Keď tlačítko, ktoré bolo stlačené bolo ľavé tlačítko myši a bolo stlačené v , tak do premennej sa priradí 
  5. Točenie ventilátora a zisťovanie aká bola stlačená klávesa a kde, sa bude vykonávať dovtedy, kým hodnota premennej bude .




Cykly s podmínkou - cykly "while" a "do - while".



Príklady:
  1. Zrazu sa na oblohe zjavilo lietadlo a preletelo cez celú obrazovku.
  2. Baltík sa vybral do kasína, kde háda čísla. Keď sa nestrafí, automat mu nahlas napovie: "Pridaj", "Uber". Keď uhádne, tak mu pogratuluje:"Gratulujem".
  3. S 1.B ste písali písomku. Písomky sú opravené, len ešte treba vypočítať primernú známku. Vytvorte si program, na výpočet priemernej známky.



Možné riešenia príkladov:

1.



2.
  1. Najprv si potrebujete nahrať zvuky =pridaj.wav, =uber.wav, =gratul.wav.

V adresári kurz si  program casino.bpr.



3.