Bloky

bloky prvkov
vnorené bloky prvkov
hľadanie blokov prvkov
príklady

Baltík býva na čistinke v lese.
Aby ste nemuseli znova programovať domček, v režime Čarovat scénu si otvorte scénu dom.s00.

  1. Postavte Baltíka do ľavého dolného rohu tak, aby sa díval na východ.
  2. Uložte scénu pod názvom cistinka.s00.
  3. V režime Programovat-Začátečník stlačte .
  4. Otvorte scénu cistinka.s00 a ľavým tlačítkom myši klepnite na . Tým sa hneď prenesiete do režimu Programovat.
  5. Ľavým tlačítkom myši klepnite na pracovnú plochu. Mali by ste mať na nej tento prvok .
  6. Nezabudnite pridať . Stlačte . Uložte ako cistinka.bpr.
  7. Naprogramujte:
Baltík zatiaľ vyčaroval len . Ak by ste mali v programe kopírovať jednotlivé prvky po jednom, bolo by to zdĺhavé. V programe sa dajú kopírovať celé bloky prvkov.
Ako si označíte blok prvkov?
  1. Nastavte sa myšou na prvok, ktorým bude blok začínať .
  2. Ukážte kurzorom myši na jeho ľavú hornú štvrtinu.
  3. Stlačte na klávesnici Shift.
  4. Stlačte ľavé tlačítko myši a presuňte kurzor tak, aby zosiveli všetky prvky po druhý .
  5. Pustite ľavé tlačítko myši.
  6. Stlačte pravé tlačítko myši na označenom bloku.
  7. Presuňte sa na koniec prvého riadku a pustite pravé tlačítko myši.
Takýmto spôsobom si môžete blok skopírovať koľko krát potrebujete. Či ste sa už dostali na koniec spodnej strany zistíte po stlačení .
Otočte Baltíka na sever a pokračujte v kopírovaní blokov kým Baltík nezastane v ľavom hornom rohu a bude sa dívať na západ.

 
Keď sa teraz pozriete na váš program, tak vidíte, že sa skladá z prevažne rovnakých riadkov.

V programe ste ešte nepoužili prvok blok příkazů .
 

  1. Pred  vložte tento riadok .
  2. .
  3. Postavte Baltíka do ľavého horného rohu tak, aby s apozeral na juh.
  4. Zalesnite ľavú stranu obrazovky. Vložte .
  5. Upravte program tak, aby Baltík stál v ľavom dolnom rohu a pozeral sa na východ.
  6. Upravte teraz aj hornú časť programu na počítané opakovanie bloku prvkov. Zvyšné bloky odstránite tak, že ich označíte a vynesiete mimo pracovnej plochy.
Váš program by mal vyzerať takto:

a má robiť toto:





Váš program ešte stále obsahuje časť, ktorá sa opakuje. Veď rovno je také isté ako rovno a hore je také isté ako dole. Skráťte program pomocou .

Aby ste aj zajtra vedeli kde jednotlivé bloky začínajú a kde končia, je dobré dodržiavať úpravu.





Choďte na stránku Počítané opakování a bloky příkazů, časť Úprava vzhledu bloků příkazů.


Naprogramujte program, ktorý je na tejto stránke a nazvite ho obrazec.bpr.
Na stránke Vytváření a ůpravy programů v časti Práce s celými bloky prvků sa píše o označovaní bloku poklepaním na niektorý z jeho prvkov. Dokonca sa tam píše, že viacnásobným poklepaním na jeden prvok sa dajú označiť viaceré riadky. Vyskúšajte si to na programe obrazec.bpr.

Pokúste sa program zmeniť tak, že sa budú čarovať slniečka  a len v strede rohov obrazca budú stromčeky . Tento program je dosť krátky, takže by nemal byť problém vymeniť  za , nič nevynechať a nepomýliť sa. Čo ak váš program je dlhší a vy potrebujete vymeniť blok prvkov v celom programe a pritom mať istotu, že ste nič nevynechali.

  1. Označte si v programe tieto dva prvky  ako blok.
  2. Stlačte Upravit, Hledat.
  3. Zobrazilo sa vám dialógové okno a v kolonke Najít: . Do kolonky Nahradit za:vložte .
  4. Nastavte Směr: Dopředu, Začít prohledávání:od začátku a stlačte Vše.
  5. .
  6. Ak by ste chceli program vrátiť do pôvodného stavu, stačí stlačiť Upravit, Hledat a v dialógovom okne stlačiť šípku  a Vše.
  7. Môže sa stať, že chcete vymazať celý blok prvkov z kolonky. Stačí zamiesť metlou .
Zmeňte program obrazec.bpr tak, aby sa namiesto stromčekov čaroval .




Príklady:
  1. Baltík si vyčaruje malý ostrovček z tulipánov 3x3 a ostane stáť uprostred.
  2. Baltík prejde po uhlopriečke z ľavého dolného rohu do pravého horného rohu. schody.bpr 
  3. Baltík má rád ovocie a tak si posadil čerešňový sad. Na konci nech stojí vo východzej pozícii (VP).  ceresne.bpr



Možné riešenia príkladov:

1.

alebo

2.


3.