Animácie
 
huby - 
vojdi - 
príklad
zhasni - 
hrad - 
príklady

V režime Programovat si otvorte nový program, ktorý sa bude volať tulip.bpr. V prvej lekcii v režime Čarovat scénu ste ako príklad mali vyčarovať scénu tulip.s00.
  1. Vložte ju do programu a . Nezabudli ste na ?
  2. Baltíkovi v záhrade začali rásť huby. Keď sa pozriete do banky baltie.b03 nájdete ich tam od najmenšej po najväčšiu.
  3. Vyhliadnite si miesto kde by huba mala narásť a potom vložte obrázky húb od najmenšej po najväčšiu do programu.
  4. . Huba pekne narástla.
  5. Trochu vadil obláčik, ktorý sa objavuje keď Baltík čaruje. Vložte prvok čarování bez obláčku  pred prvú hubu.
  6. . Bolo to omnoho krajšie, huba narástla úplne sama.
Keď do programu vložíte prvok , od toho bodu bude Baltík čarovať bez obláčika až pokým nevložíte prvok čarování s obláčkem .



Stále ste stavali pre Baltíka domček, ale nikdy v ňom nebýval. Teraz doňho vojde.
Môžete pokračovať v programe tulip.bpr len pred riadok s hubami si dajte .
  1. Ak chce Baltík do dverí vojsť, musí pred nimi stáť a pozerať sa na ne. (Doplňte potrebné prvky do programu.)
  2. Treba ich otvoriť , urobiť krok  a vojsť (zneviditelnieť) .
  3. Už je v dome. Treba zavrieť dvere .
  4. Aha, dvere sa zavreli na streche. Aj keď je Baltík neviditeľný, ešte stále sa správa ako Baltík-čaruje pred seba. Musíte ho dostať do takej polohy, aby čaroval dvere tam, kam patria. Vložte  a až potom .
Baltík je v dome.


Príklad:
  1. Nech sa pozerá von oknom.(Použite pri tom predmet č.38 )



Cez deň  príde Baltík domov a pozrie sa von oknom. V noci  stiahne záclonky a zhasne.
  1. Skôr než sa Baltík vyberie do domčeka, treba vyčarovať slniečko.Vyčarujte ho vľavo hore nad domčekom a vráťte Baltíka do východzej pozície.
  2. Až teraz sa vyberie ku dverám domčeka. Bolo by lepšie, keby slniečko bolo vyčarované už na začiatku. Nevyzerá to dobre, keď Baltík musí ísť akoby mimochodom ešte čarovať slnko. K tomu vám pomôže rýchlosť deväť  ( Aby ste nemali rýchlosť deväťdesiatdva). .
  3. Nezabúdajte, že keď zadáte rýchlosť, tak platí pre všetky nasledujúce prvky. Keď sa Baltík vráti do východzej pozície, zmeňte rýchlosť na päť . Váš program by mal vyzerať takto:
  4. .
Teraz treba naprogramovať časť:"V noci  stiahne záclonky a zhasne."
  1. Namiesto  potrebujete vyčarovať . Kde je vlastne Baltík? Stojí na políčku kde sú  a pozerá sa na západ. Aby ste dokázali vložiť správne prvky, urobte Baltíka na chvíľu viditeľným .
  2. "Stiahne záclonky" znamená,že namiesto  vyčaruje . Preto musíte postaviť Baltíka tak, aby sa díval na políčko na ktorom je .
  3. Váš program by mal vyzerať takto:
  4. "Zhasni" znamená, že  vyčarujete takýto predmet . Ten však v banke obrázkov nanájdete. Preto si ho budete musieť nakresliť v editore Paint .
  5. Aby bolo vôbec vidno ako Baltík stiahol záclonky, vložte pred  príkaz čakaj sekundu .
  6. V programe máte ešte riadok s hubami. Len vymeňte  za .
Program by mal vyzerať takto:




Naprogramujte príbeh:
Baltík sa vybral do hradu v ktorom straší (použite scénu hrad.s00). Chcel sa dostať dnu, ale nedarí sa mu. Duch mu príde otvoriť a povie "Vojdi!" (Vypíše sa to na obrazovku). Keď vojdú, Baltík sa ocitne v miestnosti s počítačom, na ktorom beží nápis: "SGP BALTIE". Program sa bude volať hrad.bpr.
  1. Najprv do programu vložte scénu hrad.s00.
  2. Postavte Baltíka pred bránu do hradu.
  3. "Baltík klope na bránu": vyčarujte bránu , počkajte 0.4s a znova vyčarujte bránu. Bude to vyzerať, že sa Baltík nevie dnu dostať.
  4. "Duch mu príde otvoriť": Baltík čaká pred bránou kým mu duch príde otvoriť, to je ale problém, lebo Baltík ako neviditeľný bude premiestňovať ducha. Dalo by sa to tak, že na miesto kde je Baltík, vyčarujete Baltíka-náhradníka .
  5. Vadí jeho zelené pozadie. Jedna možnosť je zmeniť jeho pozadie pomocou , alebo v programe použiť prvok průhlednost  hneď za prvkom . (Na zámenu použite rýchlosť deväť, aby nikto nezbadal čo sa deje.)
  6. Teraz sa Baltík ako neviditeľný musí dostať k strašidlu, aby ním mohol pohybovať. Aby sa vám lepšie pracovalo, zatiaľ si ho nechajte ako viditeľného.
  7. Musíte ducha  prečarovať čiernym políčkom  a ducha vyčarovať o poschodie nižšie.
  8. prečarovať  a ducha vyčarovať o poschodie nižšie. Takto pokračujte kým duch nestojí na dverách.
  9. .
  10. Pomohlo by, keby pozadie ducha polo priehľadné, ale keď sa pozriete do banky předmětů, zistíte, že duch nemá v ľavom hornom rohu krúžok určujúci, ktorá z jeho farieb by mala byť priehľadná. Táto vlastnosť predmetov sa nastavuje v . Stlačíte  a klepnete na obrázok ducha. Ľavým tlačítkom myši naberiete čiernu farbu a klepnete na krúžok v ľavom hornom rohu predmetu .
  11. Aby ste nemuseli za každý predmet  v programe vkladať . Stačí prvok  umiestniť v programe samostatne a tým nastavíte transparentné čarovanie, kým ho nezrušíte príkazom .
  12. Na to aby ste mohli vyčarovať vetu "Vojdi!", potrebujete ju mať v banke ako predmet(y). . Farbu písma si zvolíte tak, že klepnete ľavým tlačítkom myši na požadovanú farbu. Potom klepnite na čierne políčko a zobrazí sa vám dialogové okno, v ktorom nastavíte typ a veľkosť písma:. OK.
  13. Už môžete vetu "Vojdi!" vložiť do programu ako dva predmety.
  14. Teraz už len urobiť krok, akoby baltík vchádzal do brány.
  15. "Baltík sa ocitne v miestnosti s počítačom, na ktorom beží nápis: "SGP BALTIE"." Použite prvok obrazovka . Týmto príkazom zmažete celú obrazovku. Baltík ostane stáť na pôvodnom mieste. Počítače nájdete v banke baltie.b08. Vložte ich do bloku, ktorý sa štyri krát zopakuje.
  16. Otočte Baltíka tak, aby sa díval na vás. .




Príklady:
  1. Napíšte program, v ktorom sa Baltík schová za strom. Kým je schovaný malá huba postupne narastie a veľká sa zmenší. Baltík vyjde spoza stromu, pozbiera huby a zostane v lese. huby2.bpr
  2. Baltík má farmu, na ktorej sa mu liahnu kuriatka. (Nakreslite si štyri predmety za sebou, na ktorých sa vám bude liahnuť kuriatko. ) Baltík sa prizerá ako sa jedno po druhom liahnu. (Baltík je celý čas na obrazovke.) (farma.bpr) V režime skládat scénu, si môžete poskladať scénu farma.s00, podobnú tejto:
  3. Naprogramujte animovaný film: Baltík v ZOO. Pomôže vám scéna zoo.s00 z prvej lekcie. Nech sa Baltík prechádza pomedzi pavilóny. Keď niekoho stretne, povie "Ahoj". Zo ZOO sa vyberie na kongres o Európe (kongres.s00 z prvej lekcie). Program sa bude volať zoo.bpr.
  4. Naprogramujte program, v ktorom opica 5 krát vyskočí. (hop.bpr)


Možné riešenia príkladov:

1.
 Stačí vložiť .
 
2.


3.




4.

  1. Najprv treba do programu vložiť scénu zoo.s00.
  2. Rozostavte po scéne ľudí, napr chlapčeka k vtákom, dievčatko k opiciam a Baltíka k hmyzu.
  3. Baltík príde k dievčatku. Aby sa jej mohol pozdraviť, treba vyčarovať Baltíka náhradníka-BN.
  4. Nakresliť pozdrav v  a vyčarovať ho.
  5. Odstrániť pozdrav.
  6. Baltík ako neviditeľný príde ku chlapčekovi a začne ním pohybovať, čím sa chlapček dostane k hadovi.
  7. Baltík sa vráti k BN, odčaruje ho vyberie sa ku chlapčekovi.
  8. Pozor! Neprevalcuje dievčatko, ale prejde poza neho. T.j. na chvíľu zneviditelnie a potom sa znova objaví.
  9. Pri chlapčekovi zase treba vyčarovať BN, pozdraviť sa.
  10. Odstrániť pozdrav, BN a ísť smerom k bráne.
  11. nakreslite otvorenú bránu.
  12. Otvorte bránu a Baltík ňou vyjde.
  13. Pomaly prejde do ľavého rohu obrazovky.
  14. Teraz by ste mali načítať scénu kongres.s00, avšak je nutné ju premenovať na zoo.s01.
  15. V tejto scéne Baltík stojí vo VP, preto ho musíte poslať rýchlosťou 9 do pravého dolného rohu.
  16. Nech Baltík pomaly pochoduje do budovy.
  17. Vojde do dverí a zavrie za sebou.
V adresári kurz si  program zoo.bpr.


5.