Automatická animácia
 
anim.bpr- 
začiatok a koniec- 

príklady


Baltík si na kraji scény postaví jednoduchý domček.  Pokúste sa naprogramovať rozbitie okna (predmety sú v banke baltie.b08) a pred tým oknom vyrastie huba (predmety sú v banke baltie.b03). Program nazvite anim.bpr.

  1. Najprv ten domček, ten môžete postaviť aj rýchlosťou 9. Nezabudnite na začiatok programu vložiť .
  2. Vložte prvok animovaný předmět , za ním musí nasledovať číslo animácie (nezadanie čísla má rovnaký efekt ako zadanie čísla 1). Zadajte číslo . Potom musí nasledovať prvý predmet animácie  a za ním posledný . Ak chcete animáciu hneď prehrať, musíte vložiť prvok přehraj animaci .
  3. Zdá sa, že kvôli oknu , ktoré ste vložili ešte pri stavaní domu, nevidno ako sa okno rozbíja. Tu vám môže pomôcť fakt, že keď zadávate animáciu, či ju už prehrávate, alebo nie, zobrazí sa jej prvá fáza. Nahraďte teda okno pri stavaní domu, zadaním animácie. 
  4. Ako vidno animácia sa dá v programe prehrávať aj viac krát. Treba len zadať prvok animovaný předmět , číslo animácie a prvok přehraj animaci .
  5. Teraz naprogramujte rastúcu hubu, číslo animácie bude 2.   Baltík netrvá na tom, aby ste predmety zadávali vo vzostupnom poradí. Baltík bude za počiatočný predmet animácie považovať vždy ten, ktorý je uvedený ako prvý a za posledný ten, ktorý je uvedený ako druhý.
  6. .
  7. Zmeňte číslo animácie okna na číslo 3. Nezabudnite, že to musíte urobiť na dvoch miestach v programe. 
  8. Huba vyrástla za oknom. Animácie s vyšším číslom, budú teda prekrývať animácie s nižším číslom. Pritom nezáleží na tom, ktorá z animácií sa prehrá prvá.
  9. V riadku  vložte za  prvok styl animace .
  10. Okno sa rozbilo, ale aj zasklilo. Za  vložte číslo nula .
  11. Okno sa iba rozbilo. Namiesto  vložte .
  12. Okno sa zase rozbilo a zasklilo. Ak je teda styl animace 0, animácia sa bude prehrávať cyklicky, inak sa bude prehrávať štýlom ping-pong. Ak nenastavíte , animácia sa bude prehrávať cyklicky.
  13. Za  vložte prvok počet period  a zaň číslo .
  14. Okno sa dva-krát rozbilo a zasklilo. Namiesto  vložte .
  15. Okno sa rozbilo a zasklilo štyri-krát. Stalo sa to omnoho rýchlejšie, ako keď sa rozbilo a zasklilo iba raz.
  16. Skúste si to aj pre nastavenie .
  17. Majte takéto nastavenie animácie: . Pred  vložte prvok čas animace  a zaň .
  18. Teraz tá animácia vyzerala omnoho prirodzenejšie. Skúste namiesto 3 sekúnd dať 8. .
  19. Teraz to už zase vyzeralo ako spomalený film.



 
Doteraz ste robili animácie priamo pred Baltíkom. Bolo by dobré, ak by sa dali robiť animácie aj na inom mieste obrazovky bez toho, že by ste tam museli poslať Baltíka. Napríklad prelet vtáka nad domčekom. Obrázky vtáka nájdete v banke baltie.b03. Môžete pokračovať v pôvodnom programe.
  1. Nech číslo animovaného předmětu je päť. .
  2. Takto by vám ten vták letel pred oknom. Treba tam vložiť súradnice. Ale súradnice čoho? Začiatku a konca animácie. Na ich určenie vám pomôžu prvky začátek automatické animace  a konec automatické animace .
  3. Za  vložte .
  4. Skúste odobrať .
  5. Vložte  späť a odoberte .
  6. Keď vám chýbal prvok , tak vták cúval od Baltíka až na políčko so súradnicami 4,4. Keď vám chýbal prvok , tak priletel k Baltíkovi. Ak vám teda chýba presné určenie súradníc začiatku, alebo konca animácie, Baltík ich nahradí súradnicami políčka pred sebou.
  7. Nastavte si začiatok animácie na súradnice 4,4 a koniec animácie na súradnice 0,4. .
  8. Bolo by možno vhodné vložiť počet period dva. .



V diaľke sa zjavil ďalší vták a preletel cez celú obrazovku. Z neba spadla hviezda.

  1. Do ďalšieho riadku vložte  a zadajte súradnice políčka začiatku animácie 14,2 a konca animácie (políčka) 0,2. Čas animácie bude 3 sekundy.  .
  2. Aby to vyzeralo, že vták prichádza z diaľky použite prvok viditelnost animovaného předmětu . Určte rôznu viditeľnosť pre začiatok animácie a koniec animácie. Ak však budete ďalej vkladať prvky, váš riadok bude príliš dlhý na šírku obrazovky. A viete, že blok príkazov pre animácium musí byť na jednom logickom riadku.
  3. Ak pred  vložíte prvok rozdělení řádku , z jedného riadku máte síce riadky dva, ale pre Baltíka predstavujú jeden logický riadok.
  4. Zasúradnice začiatku animácie vložte  a počet periód nastavte na 8.  .
  5. Z diaľky k vám letel vták, najprv ho akoro vôbec nebolo vidno, ale ako sa blížil...
  6. Z neba padá hviezda. Obrázky hviezdy nájdete v banke baltie.b13. Nech padá z hora, z políčka 9,0 až dole na políčko 6,9. Počet periód bude 6 a čas animácie 1500ms. .
  7. Zase si rozdelte riadok pomocou prvku .
  8. Hviezda padala tak rýchlo, že to vyzeralo akoby mala chvost, akoby za sebou nechávala stopu. Za súradnice začiatku animácie vložte prvok viditelnost stopy animace  a za súradnice konca animácie  .
  9. Čo ak by ste chceli, aby hviezda dopadla na cíp .
  10. Keďže toto má byť jej poloha na konci animácie, vložte prvok nastav fázi animace  pred prvok . Pri animácii je tento predmet  ako štvrtý, preto vložte za prvok  číslo .
  11. Za prvok  vložte .
  12. Hviezda vylatela zo zeme do neba. Animácia sa prehrala od konca do predu. Za  vložte číslo 20. .
  13. Animácia sa zase prehrala od zadu do predu, ale len 20 snímkov.



Automatická animace.



Príklady:
  1. Upravte program hop.bpr z lekcie č.2 pomocou nových prvkov animácie.
  2. Baltík dokáže nie len čarovať rôzne predmety, ale dokáže zmeniť aj vlastnú podobu. Najprv urobí krok ako Baltík , potom ako Baltazár , potom .
  3. Baltík sa rozhodol vystreliť raketu do vesmíru. Najprv odpočítaval jej štart a potom raketa vyletela. (Budete potrebovať obrázok rakety.)



Možné riešenia príkladov:

1.
  1. Najprv si musíte obrázky opíc skopírovať v banke obrázkov tak, aby boli za sebou. 
  2. Animácia bude končiť o políčko vyššie než začala. (výskok)
  3. Zoskok bude naopak začínať o políčko vyššie než skončí. Animácia sa však musí prehrávať odzadu.


2.



3.