Animácia

Pod pojmom animácia si prestavíme nejaký pohyb. Za animáciu môžeme považovať aj zmenu farby, priehľadnosti, veľkosti alebo tvaru nejakého objektu. Animácia sa skladá z jednotlivých snímok, ktoré sa zobrazujú jedna za druhou a vytvárajú tak dojem plynulého pohybu.

Flash ponúka dva spôsoby, ako objekt rozhýbať. Prvý a prácnejší je vytváranie jednotlivých rámčekov. Každá rámček animácie je nakreslený zvlášť. Nevýhodou je väčší výsledný *.swf súbor.

Druhý spôsob sa nazýva Tweening. Pri tomto postupe stačí určiť dva kľúčové rámčeky - prvý a posledný rámček animácie, a definovať spôsob zmeny, ktorá sa má odohrať pri prehrávaní animácie od prvého po posledný rámček. Program si ostatné rámčeky "dopočíta" tak, aby požadovaná zmena bola plynulá.

Motion Tween

V tomto prípade pôjde o zmenu vlastností objektu - jeho pozície, farby, priehľadnosti, otočenia, ...

V novom dokumente nakreslite v ľavom hornom rohu štvorec. Do prvého rámčeka časovej osi zadajte Create Motion Tween. Toto je prvá kľúčový rámček animácie. 

Tip: Sprievodným javom tejto voľby je vznik nového symbolu (ako môžete sledovať v knižnici symbolov) - len vďaka tomu budeme môcť používať nástroje panela Effects. Vytvorte kľúčový rámček na pozícii 10 a presuňte v ňom štvorec do pravého dolného rohu.

Prehrajte si túto scénu alebo nahliadnite do súbor animacie1.fla.

Môžete zmeniť nielen pozíciu štvorca v poslednom rámčeku. Zmeňte farbu jeho výplne alebo priehľadnosť (panel Effects), jeho otočenie apod.

Tip: Ak chcete, aby sa animácia neopakovala, vložte do posledného rámčeka akciu Stop.

Vlastnosti pohybu môžete nastaviť v panely Frame. Je potrebné označiť všetky rámčeky animácie (kliknutím myši na niektorú nekľúčový rámček.

V panely Frame môžete nastaviť ďalšie vlastnosti animácie:

Label: umožňuje pomenovať kľúčové rámčeky (pre jednoduchšiu orientáciu).

Tweening: určuje druh animácie (None, Motion, Shape). Momentálne používame druh Motion (pohyb).

Scale: jeho označenie resp. neoznačenie je aktuálne pri zmene veľkosti objektu. Ak v tomto prípade označíme možnosť Scale, veľkosť objektu sa bude počas animácie rovnomerne zväčšovať. Ak možnosť Scale neoznačíme, zmena veľkosti objektu sa objaví až v poslednej snímke animácie.

Easing: nastavenie rýchlosti rozbehnutia a dobehnutia objektu. Záporné hodnoty ovplyvnia priebeh na začiatku a kladné na konci.

Rotate: umožňuje otáčať objekt o 360 stupňov buď v smere hodinových ručičiek alebo proti tomuto smeru. Do susedného okienka zadajte počet opakovaní.

Options:

  • možnosť Orient to path použijeme pri pohybe po krivke. Ak je označená, objekt sa pri pohybe po krivke otáča podľa smeru pohybu, ak nie je označená, objekt sa pohybuje po krivke bez natáčania do smeru pohybu.
  • možnosť Synchronize použijeme, ak počet rámčekov animačnej sekvencie vo vnútri symbolu (ak ide o symbol typu Movie Clip) sa nerovná násobku počtu rámčekov, ktorú zaberá v samotnej animácii.
  • možnosť Snap použijeme pri vytváraní pohybu po krivke, umožní pripevniť pohybujúci sa symbol ku krivke určujúcej dráhu pohybu pomocou jeho registračného bodu.

Motion Tween po krivke

Ak chcete dosiahnuť zložitejší pohyb objektu po obrazovke, môžete to docieliť tým, že do časovej osi vložíte niekoľko kľúčových rámčekov, ktoré sa líšia pozíciou objektu (resp. ďalšími vlastnosťami). Výsledná animácia môže vyzerať napr. takto (alebo nahliadnite do animacia2.fla). Tento spôsob je ale príliš zdĺhavý pri zložitejších dráhach pohybu. Rýchlejší je nasledujúci postup:

V novom dokumente nakreslite na scénu štvorec. Zadajte do prvého rámčeka časovej osi príkaz Create Motion Tween. Teraz použijeme pomocnú vrstvu pre vrstvu Layer1 - Add Motion Guide. Tým vznikne nová vrstva Guide: Layer1.

Do prvého rámčeka tejto vrstvy nakreslite krivku, po ktorej sa má objekt pohybovať. Keďže pomocná vrstva je vo výslednej animácii neviditeľná, nie je dôležitá farba krivky.

Do desiateho rámčeka vrstvy Layer1 vložte kľúčovú snímku, do toho istého rámčeka vrstvy Guide: Layer1 vložte rámček. Skontrolujte označenie možnosti Orient to path v panely Frame. V prvom rámčeku vrstvy Layer1 pripevnite štvorec k začiatku krivky, v poslednom k jej koncu. Po stlačení klávesy Enter môžete sledovať výsledok svojej práce (alebo nahliadnite do animacia3.fla). Samozrejme, animáciu môžete doplniť o ďalšie nastavenia, akými sú rotácia, nastavenie rýchlosti rozjazdu alebo dojazdu, zmena farby a priehľadnosti.

Tweening Shapes

Tentokrát budeme animovať tvar objektov. V novom dokumente nakreslite kruh do prvého rámčeka časovej osi. Do desiateho rámčeka vložte kľúčový rámček. V ňom označte obrys kruhu nástrojom Subselect Tool (A). Objavia sa transformačné body, pomocou ktorých zmeníte tvar kruhu. Pre jednoduchšiu prácu s transformačnými bodmi môžete použiť vodítka (View/Grid/Show Grid alebo Ctrl+$) a nastaviť prichytávanie bodov k priesečníkom vodítok (View/Grid/Snap Grid alebo Ctrl+Shift+$). Ak chcete, aby sa z niektorého hladkého transformačného bodu stal bod rohový, stlačte kláves Alt a kliknite znovu na tento bod.

Vyberte prvý rámček na časovej osi a v panely Frame vyberte z menu Tweening možnosť Shape. Význam možnosti Easing už poznáte, pribudla možnosť nastaviť Blend, pri výbere možnosti Distributive bude program pri transformácii tvaru vytvárať zaoblené hrany, pri nastavení Angular program uprednostní priamky pred krivkami. Výsledná scéna môže vyzerať nasledovne (alebo nahliadnite do animacia5.fla).

Druhou možnosťou (alebo nahliadnite do animacia4.fla)je v desiatom kľúčovom rámčeku nakresliť tvar, na ktorý sa má pôvodný kruh zmeniť, napr. štvorec (v tomto prípade je pre plynulosť animácie dôležitá poloha oboch útvarov, môžete ich teda zarovnať do stredu scény).

Tip: Dôležité je, aby objekty, s ktorými pracujeme pri animácii zmeny tvaru, neboli v skupine.

Transformovať môžete nielen geometrické tvary, ale aj text.

Do novej scény napíšte číslicu 1, označte ju a rozbite na krivky. Vložte do desiateho rámčeka číslicu 2 a taktiež ju rozbite na krivky. Obe číslice umiestnite do stredu scény. Označte prvý snímok a v panely Frame vyberte Tweening: Shape. Výsledná animácia (alebo nahliadnite do animacia6.fla) vás ale určite neuspokojí. Program si totiž sám vypočítal priebeh transformácie. Je tu ale možnosť vytvoriť pomocné body, ktoré nám umožnia korigovať priebeh transformácie.

Označte prvý rámček. Po zadaní voľby Modify/Transform/Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H) sa v strede scény objaví pomocný bod "a". Tieto pomocné body sú označené malými písmenami abecedy (je ich celkovo 26). Chyťte tento pomocný bod a presuňte ho na ľavý horný roh číslice 1. Prejdite do desiateho rámčeka, v ktorom sa tiež nachádza pomocný bod "a". Ten presuňte na rovnaké miesto ako v prvom rámčeku. Opäť označte prvý rámček, vložte druhý pomocný bod "b" a ten umiestnite na pravý dolný roh číslice 1. Označte posledný rámček a posuňte bod "b" na rovnakú pozíciu ako v prvom rámčeku. Pomocné body "a" a "b" pridržia počas transformácie rohy číslic na rovnakých miestach.

Vaša transformácia je teraz plynulejšia (alebo nahliadnite do animacia7.fla).

Podobne ako to bolo pri Motion Tween, aj pri Tweening Shape je možné meniť vlastnosti objektov (farba, priehľadnosť, veľkosť, otočenie, ...).

Animácia masky

Pracovali sme už s pomocnou vrstvou pri animácii pohybu objektu po krivke. Pomocná vrstva Mask nám umožní zakryť časť scény využívajúc inverzné zobrazenie vzhľadom na objekt umiestnený vo vrstve Mask.

Do stredu nového dokumentu umiestnite text, napr. Zaspievajme si spolu. Vytvorte novú vrstvu Layer2. Do tejto vrstvy nakreslite naľavo od textu objekt, ktorý bude slúžiť ako maska priehľadnosti, napr. kruh. Keďže táto vrstva je pomocná, nezáleží na farbe objektu. Označte prvý rámček vrstvy Layer2 a zadajte Create Motion Tween. Vytvorte z dvadsiateho rámčeka kľúčový rámček a posuňte v ňom kruh napravo od textu.

Vrstve Layer2 nastavte voľbu Mask. Vo vrstve Layer1 vložte na dvadsiatu pozíciu časovej osi rámček (text bude teda na scéne počas celého behu animácie). Vrstve Layer1 nastavte voľbu Show Masking.

 (Pre zobrazenie tohto okna kliknite pravým tlačidlom myši na názov vrstvy.)

Tip: Po tomto nastavení sa obidve vrstvy uzamknú a scéna ostane na prvý pohľad prázdna. Po stlačení klávesu Enter zistíte, že to tak nie je (alebo nahliadnite do animacia8.fla) - ako by po scéne "behal" reflektor a osvetľoval text. "Prázdnotu" spôsobilo uzamknutie vrstiev, ku ktorému došlo po predchádzajúcich nastaveniach (Mask a Show Mask).

Veľmi jednoducho dosiahneme, aby sa "reflektor" po dosiahnutí krajnej pozície vpravo vrátil do počiatočnej pozície (alebo nahliadnite do animacia9.fla): zo štyridsiateho rámčeka vytvoríme vo vrstve masky kľúčový rámček, v ktorom posunieme kruh naľavo od textu (tak ako v prvom rámčeku) a vo vrstve Layer1 vytvoríme na štyridsiatej pozícii časovej osi rámček.